20 ideias transformadoras de Gamification para 2020

O que 2020 trará de novidades e desafios de gamification? 

Para responder a esta pergunta deixamos 20 ideias que provavelmente irão contribuir para a transformação do cenário corporativo e influenciar a forma como se gamifica projetos, produtos e sistemas. Veja agora mesmo!

10 ações práticas: como fazer!

1 – Realidade Virtual e Aumentada

A RV e RA são meios que incrementam experiências gamificadas tornando-as mais envolventes. Os dispositivos como óculos de imersão serão ainda mais acessíveis em 2020. Além disso, experiências feitas originalmente para RA e RV também podem ser gamificadas. Para saber mais, veja o projeto Elevator Pitch desenvolvido para o SEBRAE-RS.

2 –  Inteligência Artificial

Tutores virtuais e assistentes robóticos estão em alta. E como não poderia deixar de ser a Inteligência Artificial encontra na gamification um rico território para prosperar. Saiba como o DOT digital group utiliza IA em projetos.

3 – Gamification Adaptativa

Diretamente relacionada com a anterior, mas esta tendência consiste em regras de incentivo que se adaptam ao desempenho do utilizador e/ou ao seu perfil. A mecânica da gamification ajusta-se para ganhar eficiência, chegando até mesmo à personalização. A estratégia desenvolvida pelo DOT para a Natura envolveu gamification adaptativa: as regras variavam conforme o perfil da consultora de vendas.

4 – Data Analytics

Gamification gera dados, muitos dados sobre os participantes. O potencial de profiling e outras descobertas com o uso de Data Analytics é imenso para, por exemplo, descobrir  hábitos e tendências de consumo. Saiba mais sobre MarTech, (Marketing Technology), clicando aqui.

5 – Mobile 

A tendência do mobile first, que começou por volta de 2010, chega vitoriosa em 2020. Para contar com maior participação de uma estratégia de gamification deve ter em conta que os envolvidos podem estar em qualquer lugar com um smartphone na mão. Descubra aqui como toda experiência digital deve ser pensada fundamentalmente como mobile.

6 – Missões e Desafios

A abordagem reativa em gamification é mais conhecida. Nela os participantes recebem recompensas depois de realizarem as ações desejadas. A abordagem ativa, por sua vez, consiste em lançar desafios elegíveis para os participantes, aumentando tanto o seu poder de escolha quanto o desafio para eles. Veja aqui mais sobre metodologias ativas de ensino.

7 – Storytelling

Pontos e recompensas envolvem. Mas nada prende mais a atenção do que o envolvimento emocional numa boa história! Com o avanço da tecnologia as estratégias de gamification passarão a oferecer mais narrativas interativas (e a Realidade Virtual e a Aumentada também terão um papel nisso). Descubra aqui mais sobre como gamification pode fazer uso do storytelling.

8 – Interações Sociais

Cada vez mais a gamification faz parte das redes sociais e pode por táticas de incentivo que fazem os participantes interagirem. Em 2020 pense como dinamizar equipas e fazer da gamification um fator integrador para seus os clientes ou colaboradores.

9 – Plataformas de Engagement

Soluções de acompanhamento presencial são importantes para humanizar  experiência de aprendizagem, mas há uma clara . Mas há uma tendência para a utilização a plataformas com infraestrutura tecnológica e estratégias padronizadas. Venha descobrir um exemplo desta  tendência o Pronto Learning, plataforma de microlearning, e o StudiOn, plataforma de educação digital.

10 – Co-criação

Colaboradores e clientes não querem apenas receber pontos e recompensas, mas sim poder expressar opiniões, criar conteúdos e fazer a diferença no rumo das coisas. Co-criar é a palavra-chave, com uma gamification em que os participantes geram conteúdos. 

10 aplicações reais: o que gamificar!

11 – Segurança de Dados

A Lei Geral de Proteção de Dados trará mudanças significativas na forma como todas as empresas usam os recursos digitais. Olhando para a  Cybersegurança em que a gamification e os games são uma tendência em crescimento, têm vindo inclusive a tornar a segurança de dados numa espécie de eSport.

12 – Performance no Trabalho

Gamificar para ajudar os seus colaboradores a manter o foco, alcançar metas e serem mais produtivos. Foi nisso que a rede de restaurantes AppleBee’s apostou.

13 – Saúde

Saúde e bem-estar é uma das aplicações da gamification que mais crescem no mundo, envolvendo: auto-monitoramento, atividades físicas, formação de profissionais de Saúde, como é o caso da formação gamificada que o DOT desenvolveu para o HCor.

14 – Desenvolvimento Pessoal

Aplicações que nos ajudam a parar de procrastinar e a atingir logo os nossos objetivos. E fazem disso um jogo empolgante. É o caso do Habitica, por exemplo.

15 – Vendas

Missões, metas, competição, conquista de prémios, aquisição de conhecimentos e competências. Gamificar tem tudo a ver com o processo de vendas. Tanto é que o DOT digital group gamificou a experiência das consultoras Natura.

16 – Educação 

A gamification é uma tendência forte em EdTech há anos e em 2020 continuará a sê-lo. A gamificação da Educação formal escolar talvez seja a principal aplicação da mesma, especialmente quando falamos de Educação à Distância. Saiba mais aqui. 

17 – Internet das Coisas

Esta tendência ainda é incipiente em Portugal. Mas a tecnologia 5G e a disseminação de interatividade eletrónica terão, nos próximos anos, um profundo impacto principalmente na indústria e na agricultura. E a gamification já faz parte desta nova fase da Internet.

18 – Mobilidade 

Em 2019 foi lançado o programa Uber Rewards, pela qual esta empresa pretende aumentar a sua vantagem sobre os concorrentes. Seguindo o exemplo da Uber o mercado de mobilidade e logística tenderá a apostar na gamification como fator de diferenciação e competitividade. 

19 – Formação Corporativa

Continua a ser um campo fértil para a gamification. O QuestiOn, por exemplo, apresenta-se como uma solução game based para envolvercolaboradores em desafios de conhecimento..

20 – Marketing Digital

O mundo das pesquisas de mercado e da publicidade ainda tem muito a ganhar com a gamification (especialmente unindo-a ao storytelling e à realidade aumentada e virtual). As aplicações vão desde publicidade para turismo até à realização de pesquisas em marketing. Leia mais aqui.

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[Insights DOT Vantagem] Eficácia da Gamification

Gamification funciona mesmo?

Após diversas reflexões, chegámos à seguinte conclusão: funciona sim, mas apenas sob determinadas circunstâncias. A gamification tem efeitos positivos, no entanto, os seus efeitos estão muito dependentes do contexto em que está a ser implementada e dos seus utilizadores.

Por outras palavras, para que uma estratégia de gamification funcione é preciso muito mais do que boas táticas de incentivo, esta tem de ser bem pensada em termos de qual o ambiente em que será aplicada e adaptada tanto ao contexto como às peculiaridades do público-alvo.

Quer saber mais? Clique aqui e veja mais um Insights DOT!

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[Webinar] Gamification na Educação Corporativa

Nosso especialista em Gamification, Alessandro Vieira dos Reis, respondeu as dúvidas mais frequentes sobre Gamification na Educação Corporativa.

Se você não conseguiu acompanhar ao vivo, basta clicar e dar o play.

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Quer aprender acerca de gamification?

Esse post será uma síntese sobre o curso de Kevin Werbach oferecido pela Universidade da Pensilvânia, disponível na plataforma Coursera. Kevin é um empresário, autor americano e professor na The Wharton School, Universidade da Pensilvânia. O seu curso decorrre ao longo de 6 semanas, abordando as seguintes palavras chaves: Dinâmica, Definição, Mecânica, Game design, Game Thinking, Fun, Self Determination Theory, Objetivos, Motivação, Enterprise, Humanidade, Points, Manipulação, Do’s, Don’ts.

Veja abaixo a divisão das semanas e organização dos temas:

Na Primeira semana Werbach fala-nos sobre os princípios da gamificação:

Primeiramente, Werbach apresenta os fundamentos e a definição de Gamificação, este diz-nos que o foco da mesma é tornar produtos e serviços envolventes como jogos, através do aumento da motivação dos seus utilizadores.

Gamification também é sobre:

  • Performance;
  • Motivação;
  • Mudança comportamental.

Mecânicas são as Regras do jogo, como este funciona, são as ações que os jogadores têm ao seu dispôr para influenciar o jogo;

Dinâmica é basicamente como o jogador interage com o meio;

Game Elements são os elementos do jogo, como pontos, conquistas, prémios, etc.

Semana 2

A Gamification não é um game, porém, isso não significa que ambos sejam dissociados, para projetar uma boa gamificação muitas vezes é necessário pensar como um game designer, e não como o manager, pensar como um game designer é procurar a fundo que tipo de motivação está por detrás de cada elemento, mecânica e dinâmica de jogo.

Pelo mesmo motivo Kevin alerta para não nos esquecermos da diversão que nasce de um jogo, esta pode ser separada em 8 tipos segundo Marc Leblanc: Sensação, Fantasia, Narrativa, Desafio, Amizade/companheirismo, Descoberta, Expressão, Submissão.

Semana 3

Pre corretos ao estimar algo, mesmo que seja rotineiro? Bom, pode ser que sim, mas na maioria das vezes não, devido a um fenómeno chamado de vieses comportamentais.

O que são essas tais vieses?

Vieses são desvios da norma ou da racionalidade no julgamento, associações do cérebro que muitas vezes não são assertivas.

Kevin diz que “um estímulo gera uma consequência, que gera uma associação, que gera uma mudança de comportamento.” Podemos explicar melhor essa frase com uma experiência conhecida como Skinner box, nesta experiência, Skinner aloja um rato numa caixa que continha uma alavanca posicionada acima de um dispensador de comida, duas luzes e um altifalante.

Como se pode ver na imagem abaixo:

Ao empurrar a alavanca, sairá alguma comida,  depois de algum tempo a repetir a mesma ação e a obter o mesmo resultado o animal aprende que se empurrar a alavanca, a comida cairá. Logo, o rato passa a apreciar o alimento e a repetir a ação desejada, isto torna-se uma associação, este é a aprendizagem. Chamada de condicionamento operante.

Esta experiência pode ser replicada para os humanos, pois quando expostos a diferentes estímulos por um determinado período de tempo também criam respostas automáticas aos mesmos, e muitas vezes estas respostas e suposições estão erradas, isto é um viés, uma resposta automática que muita vezes não possui um fundamento sério.

Outro tópico da semana 3 é a Self Determination Theory (Teoria da autodeterminação), a mesma preocupa-se com a motivação por detrás das escolhas que os indivíduos fazem sem influência e interferência externa. A SDT concentra-se no grau em que o comportamento de um indivíduo é auto-motivado e autodeterminado.

Teoria da autodeterminação (TDA) é uma teoria que sustenta a ideia de que as pessoas para além de serem guiadas pelas suas necessidades de autonomia e, logo determinarem o seu próprio comportamento, também procuram formas de adquirir competências e relacionamentos positivos nas relações sociais. Ou seja, a teoria da autodeterminação “faz uma importante distinção entre duas diferentes questões motivacionais: porquê versus para quê. Qual o objetivo da sua atividade e porque é que quer realizar esse objetivo; quais são as razões que o levam ao esforço para atingir esse objetivo!”

O quadro abaixo explicita a TDA:

Semana 4

Na quarta semana Werbach apresenta o modelo mais conhecido sobre os vários tipos de jogadores, criado por Richard Bartle, neste Bartle separa os jogadores em 4 categorias, sendo estas: Explorador, Conquistador, Socializador e Matador.

O Conquistador só querer saber de pontos e status;

Os Exploradores gostam de descobrir novas áreas do jogo (mesmo que isso envolva tarefas repetitivas);

Os Socializadores gostam de interagir com os outros jogadores (gostam de colaborar);

Os Matadores também se importam muito com pontos e status, porém, eles gostam de ver outras pessoas perderem, são altamente competitivos.

Todavia, recentemente Andrzej Marczewski desenvolveu uma versão estendida do modelo de Bartle, com seis categorias, sendo elas: Disruptor, Espírito Livre, Filantropo, Socializador, Jogador e Conquistador.

O jogador (também conhecido como “O que é que eu ganho com isto?”): Ofereça-lhes algum tipo de recompensa e verá resultados.

O filantropo (também conhecido como “o líder”): Quando eles estão a ajudar e a ensinar o os outros, são os mais motivados.

O Espírito Livre (também conhecido como “The Problem Solver”): Esse tipo de jogador adora explorar e ver o que todos estão a fazer. Dê-lhes espaço, liberdade, criatividade e deixe-os voar.

O Conquistador (também conhecido como “O Grande Empreendedor”): Este tipo de jogador é auto-dirigido para ser o melhor em tudo o que faz. Agarram cada tarefa de unhas e dentes. Podem ser competitivos e ajudar a impulsionar os grupos em dificuldades. Querem atingir o seu máximo a todo o momento.

O Socializador (também conhecido como “The Social Butterfly” ou “The Team Player”): Este jogador gosta de conversar com todos. Adoram trabalhar em grupo e podem ser competitivos neste cenário. Se alguém precisar de algo, ele estará lá para ajudar.

O Disruptor (também conhecido como “The Class Clown” ou “The Black Hole” ou “The Avoider”): Gosta de procurar atenção daqueles que o rodeiam. Dar lhes detalhes e envolvê-los com um tipo de jogador adequado, como um realizador ou um filantropo, muitas vezes mantê-los-à focados e a andar para a frente.

Neste ponto deve estar se perguntar, gamification é pra mim?

Bom, Kevin afirma que se conseguir responder estas quatro questões com segurança, então, gamification é para si.

São elas:

  1. “Daria valor, por encorajar um certo comportamento?”
  2. “As tarefas envolvidas, potencialmente, são suficientemente interessantes?”
  3. “Podemos efetivamente gamificar o sistema utilizando regras ou algoritmos?”
  4. “Que outras estruturas de motivação existem na organização? E o sistema gamificado entrará potencialmente em tensão com eles?”

Semana 5

Chegando ao final do curso, já sabe o que é gamification e como fazê-la, por isso  chegou a hora de saber onde aplicá-la, aqui Kevin dá alguns exemplos, porém, a gamification possui muito mais aplicações do que as apresentadas, entre as citadas estão: Aplicações para Enterprises, como intranets ou extranets, produtividade, melhoria de eficiência, contratação, formação, onboarding, etc. Aplicações para motivação no trabalho, como Feedback e cidadania corporativa. E por fim, aplicações para o bem da humanidade, algo que faça com que o utilizador acredite que está a contribuir para algo maior do que si mesmo, como saúde, meio ambiente, educação, etc.

Semana 6

Na última semana resta apenas citar os conselhos dados pelo professor sobre  o que fazer e o que não fazer. Uma prática muito comum adotada por game designers(em gamification) é a pointsification, que é “pegar na coisa que é menos essencial nos jogos e representá-la como o núcleo da experiência.” Esta definição é apresentada por Margaret Robertson, uma game designer conceituada. Pointsification é atribuir pontos e recompensas de uma forma desmedida e excessiva, fazendo com que o jogo se torne trivial.

Uma boa prática ao realizar uma gamification é ter em consideração que o jogo tem de ser de soma positiva, ou seja, todos os participantes saem a ganhar algo com a experiência, ao criar uma gamificação apenas com o intuito de satisfazer a si mesmo pode fazer com que os jogadores se sintam manipulados e usados, fazendo com que os mesmos saltem fora do jogo na primeira oportunidade. Esta manipulação é chamada de Exploitationware.

Agora que já entende mais sobre gamification, está na hora de implementar, não acha?

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Conheça o nosso case com a Natura!

 

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Força de Vendas: saiba porque é que a Natura investiu em Gamification

Em 2018 o DOT digital group desenvolveu uma estratégia de gamification para a maior empresa de cosméticos da América Latina, a Natura, cujo o propósito é incrementar as vendas de centenas de milhares de consultoras de vendas pelo Brasil. Leia mais aqui.

 

Porque é que a Natura apostou em gamification para aumentar a sua performance em vendas? Há diversas razões. Mas o modelo das Seis Caixas ajuda-nos com uma boa parte delas:

 

 

Observou-se que as consultoras de vendas já possuíam as ferramentas e recursos necessários para vender (Caixa 2), bem como incentivos da Natura (Caixa 3) e motivações pessoais para as vendas (Caixa 6).  Quanto à capacidade pessoal da consultora em cumprir tarefas (Caixa 5), apesar de sabermos que tal capacidade variava de consultora para consultora, apostamos que esta capacidade poderia ser aumentada em todas as consultoras com a estimulação certa.

Mas as consultoras de vendas tinham problemas  na área contextual: precisavam tanto de feedbacks imediatos sobre a sua performance (Caixa 1) como também de mais instruções passo-a-passo (Caixa 4). E é nisso em que a gamification tem muito a contribuir:

  • APRENDIZAGEM – Foram criadas regras para incentivar a aprendizagem à distância das consultoras de vendas por meio de vídeos instrucionais, bem como para que pedissem mais orientações às suas líderes;
  • FEEDBACK – O App gamificado fornecia rico e imediato feedback sobre cada tarefa feita no dia-a-dia: “Você cumpriu tal missão. Com isso, ganhou 20 pontos”, “Você falhou em tal missão. Na próxima vez faça isto e aquilo…”.

Os resultados permitiram à Natura não apenas envolver as suas consultoras de vendas e aumentar a receita destas, mas também entender melhor os seus hábitos, perfis e lacunas de performance.

 

Com os dados recolhidos, foi possível quantificar os resultados, criando índices e métricas para um conhecimento fidedigno da empresa para com suas vendedoras de campo.

 

Como deu para perceber, a gamification vai muito além de entusiasmar. Gamification é otimização, aumento de performance e o consequente ROI avaliado de forma quantitativa.

 

Quer aplicar gamification na sua equipa de vendas? Fale com os nossos especialistas.

Para saber mais sobre gamification, faça o download do nosso ebook!

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Canvas para o seu projeto de gamification

Há muita Ciência e Design por trás da Gamification. Neste artigo a metodologia DOT de gamificar sistemas/produtos/serviços é explicada de uma forma visual, intuitiva com recurso a um Canvas.

 

Todos os que precisam de realizar projetos complexos adoram Canvas, não é? Este tipo de instrumento facilita, e muito, a compreensão de cada etapa, a relação entre as mesmas e cada elemento necessário para o projeto.

 

Veja o Canvas de concepção de Gamification com a metodologia DOT:

 

 

Representa toda a fase de pesquisa da metodologia de Gamification

  1. Tudo começa com um estudo aprofundado do sistema/produto/serviço que deverá ser gamificado. Como funciona? Quais as suas possibilidades? E restrições? Aqui trata-se de analisar o valor de um item antes de o levar para o próximo nível e de o aperfeiçoar com Gamification!
  2. O passo a seguinte é um mergulho triplo:
  • no público-alvo (quem deve ser influenciado pela Gamification? Como são estas pessoas? Do que gostam? O que querem? O que rejeitam?);
  • nos comportamentos que carecem de ser transformados no público-alvo para que a gamification seja eficaz;
  • e nos objetivos de negócio, que por sua vez consistem nas metas de geração de valor para o cliente e nos KPIs que devem ser usados para avaliar o ROI do projeto.

 

 

Onde se concentra a parte Game Design,

consiste na concepção detalhada das regras de incentivo mais eficientes para atingir o público-alvo e instaurar neste os comportamentos de valor de forma a se alcançar os objetivos de negócio. Para saber mais sobre esta fase vital da metodologia, veja o  nosso eBook sobre Gamification.

 

 

 Congrega os elementos de suporte que tornam a Gamification viável do ponto de vista técnico. São estes: tecnologias a serem usadas, estratégia de comunicação e o detalhe no design de interação, na UX. A DOT | Vantagem+ disponibiliza serviços nestas 3 áreas também. Somos verdadeiramente multidisciplinares e isso faz toda a diferença ao projetar Gamification.

 

 

Consiste na necessária análise de custos operacionais da estratégia de Gamification.  Obviamente o valor resultante deste campo tem de ser superado pelo valor gerado como ROI. Este é o critério de viabilidade financeira e comercial da estratégia.

 

Como em qualquer Canvas, a verdadeira análise e compreensão só começa quando todos os campos estão preenchidos. É quando a procura por relações entre os campos e as consequentes complexidades de todo projeto saltam à vista, o que facilita muito a identificação de soluções.

Quer saber mais sobre o jeito DOT de fazer Gamification e muito mais? Conheça aqui o framework que a Gamification faz parte: o Game Thinking.

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Características de um LMS que contribui para o sucesso do e-learning

Quando você busca fornecedores de plataformas de aprendizagem (LMS), existem alguns recursos que são fundamentais e que contribuem para a facilidade de implantação (setup) e uso, geração de relatórios analíticos e flexibilidade.

Neste post destacamos 5 características que uma plataforma de aprendizagem (LMS) precisa ter!

1. Ferramentas de avaliação

  • Permite que os alunos determinem o nível de dificuldade apropriado para começarem a treinar/estudar;
  • Orienta os alunos para que permaneçam na zona de desafio durante todo o aprendizado;
  • Garante uma combinação equilibrada de desafio e dificuldade;
  • Garante que novas habilidades sejam absorvidas ;
  • Determina se o programa deve ser mais bem ajustado para atender às necessidades e objetivos de treinamento.

2. Ferramentas colaborativas

  • Melhora as emoções do aluno e encoraja-o a interagir diretamente com o conteúdo
  • Aumenta o envolvimento entre instrutores e alunos
  • Incentiva a comunicação visual, verbal e escrita entre instrutores e alunos

3. Recursos de engajamento

  • Interface dando diretivas das tarefas que precisam ser executadas
  • Feedback abundante sobre sucesso das ações do aluno
  • Recompensas para sinalizar o bom andamento do curso
  • Regras para tratar erros orientando o aluno para uma melhor trajetória

4. Monitoramento e relatório de funções

  • Gera relatórios para apoiar decisões de gestores de aprendizado
  • Apresenta informações significativas sobre o progresso e desempenho, pontos de excelência e áreas de dificuldade
  • Oferece uma visão do painel da atividade de aprendizado geral e uma visão mais próxima do desempenho individual do aluno

5. Opções de personalização

  • Sua plataforma de educação, com cores e e logo da sua empresa
  • Para o aluno, isso quer dizer, uma experiência coesa através do uso das cores, logos e mensagens oficiais

Conheça o StudiOn, uma plataforma para experiência de aprendizagem que vai muito além de um LMS tradicional. Fale com nossos especialistas!

 

 

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As 7 megatendências para a educação corporativa em 2019

Transformar culturas não é tão simples assim! E é importante ter essa afirmação muito clara em nossas mentes, ainda mais quando o transformar está relacionado a diferentes pessoas, perfis, comportamentos e tecnologias.

Confira em vídeo 5 das 7 megatendências para a educação corporativa

#1 Gamification

Mais uma vez esta estratégia é uma das grandes tendências para a educação corporativa em 2019. E Game Thinking, vc já ouviu falar? Dê o play!

Saiba mais no ebook

#2 Big Data

Com tantos dados disponíveis na rede, não é de se surpreender que uma tecnologia que analise toda essa informação e ofereça insights estratégicos também esteja em franco crescimento. Poder conhecer o comportamento do colaborador em relação ao treinamento, identificar seus pontos de dificuldade e personalizar as ofertas é uma grande forma de oferecer a melhor estratégia de capacitação.

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#3 Inteligência Artificial

A Inteligência Artificial na educação se dá na análise de dados e na identificação de padrões, tornando o processo de aprender cada vez mais personalizado e autônomo.

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#4  Realidade Aumentada e Realidade Virtual

O foco está na experiência do usuário! Poder executar tarefas e tomar decisões de forma mais assertiva e segura são vantagens que só a RA e RV podem oferecer.


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#5 Video Learning

Grande ferramenta de educação, o vídeo coloca especialista e aluno frente a frente. Isso favorece o aprendizado, a transmissão de conteúdo torna-se ágil e a linguagem visual facilita a compreensão.

Para conferir todas as megatendências para a educação corporativa basta baixar nosso ebook agora mesmo.

QUERO BAIXAR O EBOOK

Ainda ficou com dúvidas? Nossa equipe poderá te ajudar, CLIQUE AQUI e entre em contato.

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Gamification para empresas de TI: Algar Tech inicia projeto com DOT

Você sabe como funciona o processo do DOT para desenvolver uma estratégia assertiva de gamification para educação corporativa?

A Alga Tech, novo cliente DOT, está vivenciando essa etapa de planejamento e nosso analista de Gamification, Alessandro dos Reis, está em visita a empresa realizando observação de campo, dezenas de entrevistas e focus group com o pessoal da Algar. Isto é, com o público-alvo da gamification. O objetivo é coletar insumos para criar um sistema de  incentivo com regras baseadas em recompensas relevantes para comportamentos desejados.

Até agora foram cerca de 60 entrevistas; bem como 3 focus groups. Isso sem contar com horas de observação do trabalho deles, e estudo das políticas e demais documentações da Algar.

Qual sua importância no processo de desenvolvimento da gamification?

Será a base de dados com a qual, de forma baseada em evidências, criaremos uma mecânica de incentivos que de fato fale alto ao público-alvo.

A empresa

A Algar Tech, uma multinacional brasileira com 19 anos de atuação e que integra soluções de TI, com mais de 12 mil profissionais que atuam no Brasil, Colômbia, Argentina e México, é a mais nova cliente DOT.

Neste projeto vamos desenvolver uma estratégia de gamification, inicialmente, para os profissionais de infraestrutura e suporte técnico.

O DOT digital group

O DOT digital group é protagonista e referência em EdTech (Education Technology) no Brasil. Com sede na capital catarinense e escritórios em Brasília, São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte, o DOT já capacitou mais de 5 milhões de pessoas com estratégias para a educação corporativa e a educação formal. Conheça nossos cases de sucesso aqui.

Algumas fotos da visita:

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