[Webinar] Diagnóstico Educacional e Estudo de Personas

A nossa consultora educacional, Simone Carminatti, explicou através de um webinar como o Diagnóstico Educacional e o Estudo de Personas podem contribuir com o sucesso da estratégia educacional da sua empresa.

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7 benefícios da capacitação online

Os programas de formação online otimizam recursos, pois todo o processo de aprendizagem acontece através de plataformas de ensino. O material didático tem diversos formatos e pode ser distribuido em larga escala, sem necessidade de gastos com estrutura física, deslocamento e hospedagem de professores e formandos

icone1Na prática:

A Resultados Digitais, empresa especializada em marketing digital, implementou a estratégia de formação online no processo de onboarding. Antes o processo tinha a duração de 15 dias: assim que o colaborador iniciava as suas atividades, os primeiros 15 dias eram dedicados ao onboarding, este programa para além de abordar a cultura organizacional, focava também o negócio da empresa. Com a estratégia online, o tempo de dedicação ao onboarding foi reduzido em 6 horas.

 

Sejam jogos, vídeos, simuladores, percursos de aprendizagem ou podcasts, é enorme a quantidade de estratégias que podem ser utilizadas para uma aprendizagem muito mais dinâmica. Cada empresa avalia e identifica as suas necessidades, estabelece objectivos e define a forma mais eficaz de oportunizar a construção de conhecimento em conjunto com uma equipa especializada de consultores educacionais.

icone2Na prática:

Para o Banco Mundial, o DOT desenvolveu uma estratégia de Blended Learning. Isto quer dizer aprendizagem semipresencial. Esta foi a melhor opção para este cliente que num primeiro momento passou a dar formação aos participantes online e que depois reune o grupo para debater os temas do curso. Esta estratégia reduziu em até 30% os custos com a formação.

 

A educação corporativa desenvolveu-se a ponto de ser considerada uma área estratégica dentro das organizações, esta oferece uma educação afinada com as necessidades do negócio e do planeamento das empresas. A criação de um ambiente de aprendizagem corporativa permite criar uma lógica de formação continuada, fazendo com que os profissionais se envolvam mais e tragam resultados efetivos para a empresa.

icone3Na prática:

A TIVIT – líder em serviços integrados de tecnologia na América Latina – procurou o DOT digital group para expandir a academia TECHNO TIVIT, que contempla programas de formação para os profissionais de TI da empresa. O DOT propôs o desenvolvimento e a implementação de uma plataforma tecnológica adequada às necessidades da TIVIT, com conteúdos profissionais capazes de suportar o projeto. O projeto, implementado há mais de um ano, contempla agora 232 cursos, disponíveis para mais de 9 mil colaboradores.

Saiba mais sobre este case aqui.

 

Concentrar as práticas da empresa numa plataforma de estudo facilita a formação dos novos colaboradores. Estes arquivos podem ser atualizados rapidamente, de acordo com a necessidade, criando-se uma biblioteca de conteúdos que servem para toda a organização.

icone4Na prática:

O DOT digital group desenvolveu percursos de autoatendimento para o SEBRAE/SC (Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de Santa Catarina), a partir das quais as suas soluções educacionais à distância são disponibilizadas. O objetivo é fazer com que o utilizador navegue pelo percurso e avance nos conteúdos de uma forma intuitiva e rápida sempre que precisar.

 

A formação online permite o desenvolvimento de competências úteis no mercado de trabalho, como a autonomia, organização, gestão de tempo, utilização de ferramentas tecnológicas e automotivação.

icone5Na prática:

O IBMEC, referência no ensino superior no Brasil, tinha o desafio de atualizar e desenvolver novas disciplinas de pós-graduação com acesso mobile, atendendo as necessidades do público-alvo e considerando as tendências educacionais e tecnológicas.

DOT desenvolveu um completo projeto educacional e visual para a perfeita equalização das novas disciplinas e atualizações necessárias. As disciplinas foram desenvolvidas com responsividade e linguagem adequada ao perfil dos alunos, para além de recursos interativos e dinâmicos. Também foi desenvolvido um game sobre BSC para a disciplina de Estratégia Empresarial, despertando ainda mais o interesse dos alunos no conteúdo.

 

Formação baseada em projetos motivam a equipa e dão oportunidade para a experimentação, estimulando a criatividade e envolvendo os funcionários no sucesso do projeto. Este é um benefício que contribui positivamente para a retenção de talentos, dando assim resposta a uma das principais preocupações das empresas – o turnover.

Oferecer cursos e formação faz com que os colaboradores sintam que são valorizados e se vejam como um fator de diferenciação da organização. Além disso, a aprendizagem corporativa estimula um bom ambiente de trabalho, facilitando a colaboração entre as equipas.

icone6Na prática:

A adoção da plataforma de comunicação corporativa SocialBase pode ser muito útil. Além de unir todos os conteúdos da empresa, facilitando a gestão do conhecimento, esta rede social interna fomenta o envolvimento e a interação entre os colaboradores.

Poder estudar em qualquer horário, em qualquer local com acesso à internet, é uma das maiores vantagens da formação online. Cada vez mais o tempo é precioso na vida das pessoas e das empresas. Possibilitar o desenvolvimento profissional de uma forma flexível contribui significativamente para o alcance de melhores resultados e equipas de alta performance.

icone7Na prática:

O case mais recente foi o uso da gamificação para envolver os mais de cinco mil líderes de uma empresa latino-americana do ramo de energia num programa de formação online. O objetivo da estratégia era envolver as pessoas no consumo dos objetos educacionais e na colaboração para a disseminação do conhecimento. O conteúdo abordava cinco temas distintos e foi apresentado em pequenos módulos de consumo rápido e prático, chamados de “microlearning”.

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Microlearning | Mitos e Verdades

Consumir conteúdos em forma de pílulas de conhecimento.

Esse novo comportamento impacta diversos mercados, o que exige que os negócios se adaptem de forma ágil. Um grande ponto de apoio está no microlearning, uma estratégia de distribuição de conteúdo em pílulas de aprendizagem, que torna o processo de absorção de informações mais flexível e efetivo.

 Saiba mais no nosso ebook

No formato de perguntas e respostas, esclarecemos os maiores mitos do tema, além de mostrar cases.

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Realidade Virtual e Realidade Aumentada, ela vai transformar seu projeto educacional

Se você é daqueles que sabe que as tecnologias de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) não são coisas do futuro, este ebook foi feito para você!

Neste conteúdo, desenvolvido com o time de especialistas DOT, contamos mais sobre estas tecnologias, o potencial de mercado e as suas aplicações na Educação, Saúde, Tecnologia e Turismo.

 

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[Revista Infra] É hora do jogo!

O DOT digital group foi pauta na Revista Infra. Confira a matéria.

[Revista Infra] É hora do jogo!

Por Camila Biajante

O termo “gamificação” (gamification) teve sua primeira utilização no ano de 2002, quando o programador Nick Pelling aplicou em sua própria empresa de consultoria. Apesar de não ter obtido muito sucesso nessa primeira aplicação, o termo passou a ganhar força, até deslanchar em 2010.

Mas afinal, o que significa gamification? Existem várias definições para o termo. Karl Kapp, autor do livro The gamification of learning and instruction define como: “o uso de mecânicas de jogos, estética lúdica e game thinking para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas”. Kevin Werbach, professor da Universidade da Pensilvânia e autor do livro For the win, define como “aprender através de games”. Enquanto a Gartner Group, define como “a ampla tendência de empregar mecânicas de jogos para ambientes que não são jogos, como áreas de inovação, treinamentos empresariais, causas sociais e área da saúde”.

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A “gamificação” cria modelos inteiramente novos de engajamento, visando novas comunidades de pessoas e motivando-as a alcançar objetivos que nem sequer sabem que têm. Você já fez check-in em um local? Se a reposta for sim, você provavelmente está familiarizado com o Foursquare, um exemplo precoce e inspirador de “gamificação”. Lançado em 2009, o Foursquare se distinguiu de outros serviços baseados em localização, concedendo pontos para check-in em locais como restaurantes, teatros e aeroportos.

Segundo estimativas do M2 Advisory Group, foram investidos, em 2016, US$ 2,8 bilhões em “gamificação” ao redor do mundo. Hoje, mais de um bilhão de pessoas se consideram jogadores ativos em todo o mundo. Desses, 92% são crianças com até dois anos de idade que já jogam por meio de algum dispositivo, como smartphones ou tablets dos seus pais. No Brasil, cerca de 60 milhões de brasileiros possuem um console na sua residência.

Não à toa que usar jogos para engajar colaboradores no ambiente de trabalho tem se mostrado como desafiador, pois, além de motivar a equipe na conquista de resultados, também é essencial para evitar (ou reduzir) o temido turnover, realidade que tira o sono de grande parte dos gestores.

Recrutar é um jogo

shutterstock_130378694“Seres humanos são muito complexos, muitas vezes nós mesmos temos dificuldades em executar nossos próprios planos. Com a “gamificação” nós usamos conhecimentos de psicologia, sociologia, antropologia, neurociência, dentre outros, para entender melhor as pessoas e ajudá-las a alcançar seus próprios objetivos. Muitas vezes, elas só precisam ser submetidas a um sistema de incentivos mais inteligente para fazerem o que precisam e querem fazer”, comenta Cesar Barbado, especialista DOT e Gerente de Gamification e Games.

“Colaboradores e executivos, como pessoas, compartilham mais objetivos do que somos capazes de perceber em um olhar superficial. O papel de uma estratégia de ‘gamificação’ de sucesso é encontrar quais são esses objetivos compartilhados pelas pessoas e pela companhia, e estabelecer uma relação de benefício mútuo entre elas”, esclarece o especialista.

Game over

Grande parte do que se lê sobre “gamificação” hoje reforça a percepção de que é possível tornar qualquer coisa divertida. Porém, há limites para o que pode ser alcançado com essa metodologia, e a tendência mais ampla requer uma correção de curso. Agora, a “gamificação” está em um curso de colisão com a realidade. E a pergunta chave é: o que acontece quando o jogo termina?

Machado, da Mega, faz um alerta: “Como tudo na vida, a ‘gamificação’ tem seu lado negativo. E é justamente nisso que estamos trabalhando atualmente. Durante o jogo e ao término dele, conseguimos conquistar uma grande performance, com colaboradores altamente motivados. A grande questão é como manter a equipe motivada sem o jogo, ao final dele”.

Metas

Alguns críticos afirmam que o incentivo financeiro poderia provocar o mesmo efeito da “gamificação”. Não é o que diz o especialista DOT:

“Obviamente o dinheiro tem um papel bastante relevante na nossa sociedade, mas quando olhamos atentamente o ser humano, percebemos que fazer o que é certo, ou fazer o bem, tem um valor muito maior. Portanto, quando as pessoas entendem o significado das suas ações perante o sucesso da companhia, seu desenvolvimento pessoal ou sua contribuição para a sociedade, sua motivação é muito maior que uma bonificação em dinheiro. A maioria das pessoas se sentem ‘subornadas’ quando se promete apenas recompensas financeiras. Motivadores em como obter reconhecimento, a possibilidade de exercer maestria e criatividade, e experimentar uma evolução pessoal costumam ter um impacto muito mais significante.”

Case DOT digital group

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O case mais recente foi o uso da “gamificação” para engajar os mais de cinco mil líderes de uma empresa do ramo de energia em um programa de capacitação online. O objetivo da estratégia era engajar as pessoas no consumo dos objetos educacionais e na colaboração para a disseminação do conhecimento. O conteúdo tratava de cinco temas distintos, e foi apresentado em pequenos módulos de consumo rápido e prático, chamados “microlearning”.

Os analistas de “gamificação” classificaram cada um dos pequenos módulos de acordo com o perfil motivacional da audiência e temas abordados. Em seguida, foi planejada a jornada do usuário por meio do conteúdo, no qual ele acumulava pontos, medalhas e níveis, na medida em que consumia os objetos educacionais ou interagia com os colegas.

Nessa estratégia, foram criadas seis categorias de pontos e medalhas, uma para cada tema do programa de capacitação, e uma para as ações de colaboração. Dessa forma, o usuário tinha autonomia para compor seu próprio currículo e acompanhar seu desempenho dentro do programa, da forma que achar mais adequada ao seu perfil profissional.

“O propósito de uma estratégia de “gamificação” é motivar as pessoas a realizar ações que ajudem as empresas a alcançar seus objetivos de negócio. Então, temos um triângulo, onde é preciso saber claramente: 1) quais são esses objetivos de negócio; 2) o que as pessoas precisam fazer para alcançar esses objetivos; e 3) como essas pessoas devem ser motivadas mediante seus perfis. Essas são as respostas fundamentais nas quais a nossa equipe de especialistas se apoia para planejar um ambiente que favoreça o desenvolvimento desses comportamentos de valor nas pessoas. A partir daí há insumos suficientes para a elaboração de uma estratégia de “gamificação”, o que envolve mecânica de regras, sistema de suporte, programação via plataforma, dados analíticos do desempenho dos usuários, entre outros”, explica Cesar Barbado, Especialista DOT e Gerente de Gamificação e Games.

Esta reportagem foi publicada na Revista Infra. Você leu uma versão editada. Acesse a matéria na íntegra aqui ou veja a versão da revista digital aqui.

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