Já sabemos que o cérebro humano é preguiçoso (prefere gastar a menor quantidade de energia possível), por isso arranja diversas formas de procrastinar. O verbo procrastinar é utilizado no sentido de negligenciar atividades, ou seja, é quando um trabalho não recebe a devida atenção e importância que deveria, por distração ou… preguiça!
Com a capacidade de autocontrole é possível combater o mal da procrastinação. O Autocontrole é “a capacidade humana que ajuda a controlar os impulsos do nosso caráter. Este ajuda-nos a enfrentar com calma e serenidade os problemas e os contratempos normais da vida, ou seja, encoraja-nos a cultivar a paciência e desenvolver com muita compreensão as relações interpessoais estabelecidas e ainda por estabelecer.” [1]
Triggers: disparando comportamentos
Muitas vezes tudo o que as pessoas precisam para superar a procrastinação é de alguns triggers (“gatilhos”). Um trigger é qualquer estímulo no ambiente que nos faz pensar sobre um conceito ou ideia relacionada, qualquer visão, som ou cheiro que nos desperta a vontade de fazer algo. Receber uma notificação do banco no smartphone é um trigger para aceder à conta online, por exemplo.
Seguir uma rotina positiva para a saúde
Um exemplo claro do problema de procrastinação, ou falta de autocontrole, é o de pacientes que sofrem de diabetes. Estas pessoas precisam de monitorizar constantemente os seus índices de glicemia. Porém, por ser uma tarefa rotineira e muitas vezes tediosa, os pacientes esquecem ou ignoram a necessidade de realizar esses autocontroles. Adotam uma atitude “Vou deixar pra depois…” (vejam a procrastinação aqui!) e acabam por esquecer. As consequências desta falha de autocontrole: podem acabar por sofrer de alguma doença cardíaca, cegueira, insuficiência renal, entre outras.
Ok, mas como uso a gamification para evitar esse problema?
Artigo sobre gamificação para autocontrole direcionado para pacientes com diabetes tipos 1
O artigo [1] demonstra que a gamification pode trazer efeitos positivos na esfera de autocontrole através do aumento da motivação intrínseca e do uso de reforço positivo para a formação de hábitos pró-saúde.
Como é que o estudo funcionou?
Três questões guiaram o estudo do artigo:
Q1 – Quais são as características dos estudos de videojogos e aplicações gamificadas em ambientes virtuais para a gestão dos diabetes?
Q2 – Qual é o comportamento-alvo para estas intervenções?
Q3 – Quais são as principais conclusões dos estudos?
O artigo possui diversas categorias de pesquisa, incluindo games e gamification, neste post, iremos abordar apenas os relacionados à gamification. Três focos de pesquisa apresentaram técnicas de gamification. Um deles baseou-se em adolescentes com Diabetes tipo 1, criando o que a medicina chama de Mhealth (termo utilizado para a prática da medicina e da saúde pública apoiado por dispositivos móveis, como smartphones e tablets).
Abaixo encontra-se um quadro com a relação de artigos citados na pesquisa:
O artigo baseou-se em quatro bases de dados (PubMed, Web of Science, Scopus, PsychINFO) em 31 de outubro de 2014. Para incluir termos como “games”, “gamification” etc. também restringiram a pesquisa para subtítulos, resumos, títulos e palavras-chave com um limite de data de publicação entre 2000 e 2014. A pesquisa limitou-se ao idioma inglês, porém o nosso foco aqui são a relação dos dados com a gamification.
E o que foi descoberto no estudo?
Os investigadores concluíram que a gamification gera um aumento significativo na monitorização de glicose no sangue. Isto é, disciplina para cuidados da pessoa com a própria saúde, aumentando o autocontrole das mesmas. Apesar de os três adotarem métodos diferentes, todos apresentaram resultados positivos.
Os três estudos na revisão acerca dos princípios da gamificação concluíram ainda que a aprendizagem das crianças sobre saúde melhorou quando a aprendizagem foi facilitada através de um robô personalizado [4], enquanto o uso de recompensas por motivação se traduziu num aumento na monitorização de glicose [2]. O sistema Didget [3] levou a maioria dos participantes e profissionais de saúde a testar o seu valor como um auxiliar de monitorização da glicemia, e que o sistema “resolveu um problema e satisfez uma necessidade”.
Gamification como incentivo para o autocontrole
Podemos assim concluir que o caso utilizou com sucesso a gamification a favor do autocontrole, fazendo com que os pacientes adotassem os hábitos desejados. Viu como a gamificação pode ser aplicada de diversas formas? E você, o que vai gamificar?
Referências:
[1] https://queconceito.com.br/autocontrole [2] Theng, Y.L., Lee, J.W.Y., Patinadan, P.V., Foo, S. (2015). The use of video games, gamification and virtual environments in the self-management of diabetes: A systematic review of evidence, Games for Health Journal, 4(5), 352-361. DOI: 10.1089/g4h.2014.0114 [3] Cafazzo J, Casselman M, Hamming N, Katzman D, Palmert M. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. J Med Internet Res [Internet]. 2012 Jan [cited 2014 Nov 4];14(3):e70. Available from: http://www.pubmedcentral.nih.gov/articlerender.fcgi?artid=3799540&tool=p mcentrez&rendertype=abstract 29. [4] Klingensmith GJ, Aisenberg J, Kaufman F, Halvorson M, Cruz E, Riordan ME, et al. Evaluation of a combined blood glucose monitoring and gaming system (Didget®) for motivation in children, adolescents, and young adults with type 1 diabetes. Pediatr Diabetes [Internet]. 2013 Aug [cited 2014 Nov 4];14(5):350–7. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21699639 30. [5] Blanson Henkemans O a, Bierman BPB, Janssen J, Neerincx M a, Looije R, van der Bosch H, et al. Using a robot to personalise health education for children with diabetes type 1: a pilot study. Patient Educ Couns [Internet]. Elsevier Ireland Ltd; 2013 Aug [cited 2014 Oct 31];92(2):174–81. Available from: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/23684366 [6] https://www.fabricadejogos.net/posts/introducao-gamification-o-caso-glic/